قوانین شطرنج

 قوانین شطرنج ممکن است در ابتدا پیچیده به نظر برسند، اما در واقع بسیار ساده هستند. شطرنج یک بازی تخته‌ای است که بین دو بازیکن - سفید و سیاه - که نوبت‌هایشان را به نوبت عوض می‌کنند، انجام می‌شود. سفید همیشه اول حرکت می‌کند و بازیکنان هر بار یک مهره را حرکت می‌دهند تا زمانی که یک طرف، شاه دشمن را بگیرد.

مهره‌ها
شطرنج از شش مهره استفاده می‌کند که هر کدام به روش خاصی حرکت می‌کنند. همه مهره‌ها ویژگی‌های مشترکی دارند. هیچ مهره‌ای مجاز نیست روی مربعی که توسط یک مهره خودی اشغال شده است، فرود بیاید. اگر مهره‌ای روی مربعی که توسط یک مهره دشمن اشغال شده است، فرود بیاید، آن دشمن دستگیر و از صفحه حذف می‌شود. به استثنای اسب، مهره‌ها مجاز به پرش از روی مهره‌های دیگر نیستند.


حرکت مهره های شطرنج به ترتیب به صورت زیر می باشد:

- رخ معمولاً شبیه یک برج کوچک است. برای هر تعداد خانه، به صورت افقی یا عمودی در یک خط مستقیم حرکت می‌کند.

- فیل برای هر تعداد خانه، به صورت مورب در یک خط مستقیم حرکت می‌کند.

- وزیر، قدرتمندترین مهره در شطرنج، می‌تواند هر تعداد خانه را در یک خط مستقیم به صورت افقی، عمودی یا مورب حرکت دهد.

- شاه همچنین می‌تواند در هر جهتی، از جمله مورب، حرکت کند، اما فقط می‌تواند یک خانه در هر زمان حرکت کند.

- اسب، که معمولاً شبیه اسب است، به صورت نامنظم و به شکل L حرکت می‌کند. از مرکز صفحه، اسب می‌تواند به هشت خانه مختلف حرکت کند. اگرچه اسب می‌تواند از روی مهره‌های دیگر بپرد، اما مهره‌هایی را که از روی آنها می‌پرد، نمی‌گیرد. فقط مهره‌ای را که در خانه‌ای که روی آن قرار می‌گیرد، می‌گیرد.

- پیاده‌ها کوتاه‌ترین و ضعیف‌ترین مهره‌ها در شطرنج هستند. پیاده‌ها همچنین تنها مهره‌هایی هستند که در یک جهت حرکت می‌کنند، اما به روش دیگری حریف را می‌گیرند. برخلاف سایر مهره‌ها، پیاده‌ها فقط می‌توانند به جلو حرکت کنند، نه به عقب. یک پیاده فقط می‌تواند در هر بار یک خانه مستقیماً به جلو حرکت کند، مگر اینکه هنوز در خانه‌ای باشد که بازی را در آن شروع کرده است. اگر این اولین حرکت پیاده باشد، می‌تواند یک یا دو خانه مستقیماً به جلو حرکت کند. یک پیاده نمی‌تواند مهره‌ای را که مستقیماً جلوی آن قرار دارد، بگیرد. پیاده‌ها فقط می‌توانند با حرکت یک خانه به جلو به صورت مورب، یک مهره را بگیرند.


برخی از استثنائات در قوانین عبارتند از: قلعه‌گیری، حرکتی که در آن شاه و رخ هر دو همزمان حرکت می‌کنند؛ در حال عبور، گرفتن غیرمعمول پیاده؛ و ارتقاء پیاده، وضعیتی که در صورت رسیدن یک پیاده به انتهای صفحه شطرنج رخ می‌دهد، جایی که پیاده ممکن است به یک مهره قوی‌تر "ارتقاء" یابد.


قبل از شروع بازی، مطمئن شوید که هر بازیکن یک مربع با رنگ روشن در گوشه پایین سمت راست دارد. رخ‌های خود را در مربع‌های پایین سمت چپ و پایین سمت راست قرار دهید و سپس شوالیه‌ها را در ردیف اول که مستقیماً در مجاورت رخ‌ها قرار دارند، قرار دهید. فیل‌ها دو مربع بعدی را به سمت مرکز ردیف عقب قرار می‌دهند. دو مربع خالی در وسط ردیف عقب خود بگذارید - این دو مربع متعلق به شاه و ملکه است. این مهره‌ها را با استفاده از قانون وزیر روی رنگ قرار دهید، جایی که وزیر سفید روی مربع روشن و وزیر سیاه روی مربع تیره خود قرار می‌گیرد. شاه مربع دیگر را می‌گیرد. تمام پیاده‌های خود را در ردیف دوم، درست جلوی مهره‌های بزرگتر خود، مستقر کنید.


چگونه برنده شویم
وقتی شاه یک بازیکن مورد حمله قرار گرفته و در معرض خطر اسیر شدن است، می‌گویید که شاه در کیش است. وقتی در کیش است، آن بازیکن باید با حرکت دادن شاه، گرفتن مهره مهاجم، یا - به جز در مورد کیش اسب - مسدود کردن حمله، از اسیر شدن شاه خود جلوگیری کند.

شما بازی را از طریق کیش و مات می‌برید، جایی که به شاه حریف خود به گونه‌ای حمله می‌کنید که نتواند از اسیر شدن اجتناب کند. برای برنده شدن در شطرنج، بازیکن پیروز در واقع شاه دشمن را اسیر نمی‌کند. هنگامی که اسیر شدن اجتناب‌ناپذیر باشد، کیش و مات اتفاق افتاده و بازی تمام می‌شود. بازیکنی که می‌داند شکست اجتناب‌ناپذیر است، می‌تواند به جای انتظار برای کیش و مات شدن، از بازی کناره‌گیری کند.

بازی می‌تواند با تساوی به پایان برسد، جایی که برنده‌ای وجود ندارد. رایج‌ترین روش برای تساوی یک بازی، بن‌بست است. سایر تساوی‌ها شامل تکرار سه‌گانه با موقعیت یکسان سه بار با حرکت همان بازیکن و قانون ۵۰ حرکت است که در آن هیچ پیاده‌ای جابجا نشده و هیچ مهره‌ای در ۵۰ حرکت متوالی توسط هر بازیکن اسیر نشده است.



Comments

Popular posts from this blog

مات - اصول، قوانین و انواع مات های پرطرفدار در شطرنج

فواید بازی شطرنج برای کودکان

آموزش نصب و ساخت اکانت لیچس (Lichess)