چگونه مهره های شطرنج حرکت می کنند
یادگیری آسان، سخت به تسلط - زیبایی شطرنج چنین است! مردم از هر طبقهای قرنهاست که از این بازی کلاسیک لذت میبرند، تا حد زیادی به این دلیل که قوانین بسیار ساده هستند، اما امکانات آن بیپایان است. در این مقاله از مجموعه شطرنج ایران، نحوه حرکت مهره ها
را یاد خواهید گرفت. ما با مهمترین مهره در شطرنج شروع می کنیم: شاه.
چگونه شاه حرکت می کند

پادشاه، که با تاج متقاطع مشخص شده است، می تواند در هر جهت یک مربع حرکت کند. می تواند به صورت افقی، عمودی یا مورب حرکت کند (نمودار بالا را ببینید).
به طور کلی، شما می توانید پادشاه خود را در هر نقطه از صفحه شطرنج حرکت دهید، به جز مربع هایی که توسط یکی دیگر از مهره ها یا پیاده های شما اشغال شده است. این در حقیقت برای همه مهرهها و پیادههای شما صادق است: آنها نمیتوانند همان مربع را با دیگری اشغال کنند. آنها می توانند مربع مهره های حریف شما را بگیرند. به این می گویند «گرفتن». برای گرفتن یک مهره، به سادگی آن را با مهره خود جایگزین کرده و مهره حریف را از روی صفحه بردارید.
شما همچنین نمی توانید پادشاه خود را روی مربعی حرکت دهید که یکی از مهره ها یا پیاده های حریف بتواند آن را بگیرد. اگر بخواهید میتوانید اجازه دهید هر یک از مهرهها یا پیادههای خود را اسیر کنند (اگرچه معمولاً ایده خوبی نیست)، اما در واقع طبق قوانین شطرنج، اجازه گرفتن پادشاه شما غیرقانونی است!
وزیر چگونه حرکت می کند
بعدی همراه وفادار پادشاه است: وزیر. برخلاف شاه، وزیر می تواند هر مقدار مربع را در هر جهت - افقی، عمودی یا مورب حرکت دهد. این باعث می شود تا او به قوی ترین مهره ای که در اختیار شماست تبدیل شود.

توجه داشته باشید که وزیر یا هر مهره شطرنج نمی تواند حرکت خود را تقسیم کند. به عبارت دیگر، شما نمی توانید وزیر را چهار مربع به سمت چپ و سپس دو مربع به سمت بالا در همان پیچ حرکت دهید. در هر دور فقط می توانید در یک جهت حرکت کنید.
چگونه رخ حرکت می کند
بعدی رخ است. رخ که شبیه برج یک قلعه است نیز مهره قدرتمندی است. این قابلیت بزرگنمایی در سراسر صفحه، افقی یا عمودی، هر تعداد مربع را دارد، مانند موارد زیر:

رخ ها نیز یکی از دو مهره درگیر در قلعه سازی هستند که در بخش " قلعه رفتن در شطرنج" در زیر توضیح داده شده است.
فیل چگونه حرکت می کند
یک مهره دیگر وجود دارد که می تواند هر تعداد مربع را حرکت دهد: فیل. فیل با کلاه بلند خود که اغلب با صلیب مشخص می شود، می تواند مورب های صفحه شطرنج را به سمت بالا و پایین پرتاب کند. با این حال، فیل یک ویژگی عجیب دارد. از آنجایی که فقط می تواند روی مورب ها حرکت کند، نمی تواند به مربع های رنگی مختلف حرکت کند. به عبارت دیگر، فیل شما که از یک مربع روشن شروع می کند همیشه روی مربع های روشن می ماند، در حالی که فیل شما که از یک مربع تاریک شروع می کند همیشه در مربع های تاریک می ماند! این باعث می شود که داشتن دو فیل، که با هم می توانند تمام مربع ها را پوشش دهند، یک مزیت ارزشمند در یک بازی شطرنج باشد.


دومین ویژگی عجیب مهره اسب این است که تنها مهره ای است که می تواند از روی مهره های دیگر بپرد. هر مهره و پیاده دیگری می تواند توسط متحدانش یا مهره ها و پیاده های حریف محاصره شود، اما اسب نه. تا زمانی که یک مهره یا پیاده آن را اشغال نکند، اسب می تواند به هر مربعی که می خواهید بپرد.

پیاده ها نیز تنها بخشی از ارتش شما هستند که نمی توانند به عقب حرکت کنند، که این یکی از ویژگی های مهم بازی است. هر بار که یک پیاده را جابجا می کنید، کاری را به طور دائم انجام می دهید که قابل بازگرداندن نیست!
پیاده ها نیز می توانند تغییر شکل دهند. هنگامی که یک پیاده را تا آن طرف صفحه شطرنج پیش می برید، می توانید پیاده را به هر مهره ای که می خواهید تغییر دهید به جز شاه (ترفیع پیاده). درست است، حتی اگر بخواهید می توانید وزیر دیگری داشته باشید. و به همین دلیل، شاید تعجب آور نباشد که یک استراتژی رایج این است که یک پیاده را به طرف دیگر صفحه ببرید و حریف خود را از انجام همین کار به هر قیمتی متوقف کنید!
اما شاید عجیب ترین چیز در مورد پیاده ها این باشد که چگونه مهره های دیگر را تصرف می کنند. به طور معمول، برای گرفتن مهره حریف، فقط مهره خود را به مربعی که مهره حریف در آن قرار دارد منتقل کنید و آن را با مهره خود جایگزین کنید. پیاده ها هم همین کار را می کنند، اما آنها فقط می توانند این کار را به صورت مورب انجام دهند. بنابراین، برای بیان مجدد، پیادهها فقط میتوانند یک فاصله را به جلو ببرند (یا دو خانه در حرکت اول)، و فقط میتوانند مهره ها را به صورت مورب ضبط کنند.
بنابراین، چه اتفاقی می افتد اگر یک پیاده رو در رو با یک پیاده یا مهره دیگر روبرو شود؟ هیچ چی! آنها به سادگی سرشان را تکان می دهند و قادر به پیشرفت نیستند. در حالی که یک مهره می تواند یک پیاده را با حرکت رو به جلو بگیرد، یک پیاده نمی تواند همین کار را انجام دهد. بنابراین، به همین دلیل، هنگامی که دو پیاده رو به رو می شوند، آنها را قفل می کنند، مانند این:

پیاده های موجود در نمودار زیر نمی توانند یکدیگر را بگیرند - آنها تا زمانی که دستگیر شوند در آنجا گیر می کنند. اما این پیاده ها می توانند یکدیگر را دستگیر کنند:

یا می توانند به جلو حرکت کنند و به طور کلی یکدیگر را نادیده بگیرند! مشکل است، درست است؟





قلعه رفتن یک حرکت فوق العاده مفید است. در یک حرکت، پادشاه خود را ایمن میکنید و رخ خود را کمی بیشتر وارد عمل میکنید! به همین دلیل، در اکثریت قریب به اتفاق موارد، ایده خوبی است که در اوایل بازی شطرنج به قلعه بنشینید!
توجه داشته باشید که با قلعه رفتن کنار وزیر، پادشاه شما کمی به مرکز صفحه نزدیکتر است. بنابراین کمی بیشتر در معرض خطر است. (در شطرنج، شاه در مرکز صفحه در مراحل اولیه و میانی بازی معمولاً چیز بدی است، زیرا در معرض حملات ضربات زیادی قرار دارد). قلعه رفتن کنار وزیر لزوماً چیز بدی نیست، اما به این معنی است که قلعه رفتن کنار ملکه غالباً به قلعه رفتن کنار شاه ترجیح داده میشود.
برای قلعه رفتن چند شرط باید رعایت شود:

به همین ترتیب، سفید نمیتواند در این موقعیت قلعهای را به سمت پادشاهی ببرد، زیرا پادشاه در میدانی که توسط یک اسب دشمن کنترل میشود فرود میآید. با این حال، سفید میتواند وزیر را در خود جای دهد، زیرا هیچ مهره ای از دشمن مانع انجام این کار آنها نمیشود:

و با آن، می دانید که مهره های شطرنج چگونه حرکت می کنند! اگرچه این مقاله طولانی است، اما بسیار ساده تر از آن چیزی است که به نظر می رسد. سعی کنید با صفحه شطرنج خود در خانه یا آنلاین تمرین کنید. شرط می بندم که در یک روز بر حرکات مسلط خواهید شد. و منتظر مقاله بعدی این مجموعه باشید، جایی که ما در مورد هدف بازی، کیش و مات، و قوانین دیگری که برای بازی شطرنج باید بدانید صحبت خواهیم کرد.
اما اگر مشتاق هستید که در عین حال در مورد اصول اولیه شطرنج بیشتر بدانید، این دوره آموزش شطرنج را در اینجا ببینید، جایی که می توانید نحوه حرکت مهره های شطرنج را تمرین کنید. یا، می توانید یاد بگیرید که چگونه حرکات را با این پست در نماد شطرنج ضبط و بخوانید.
Comments
Post a Comment